QUICKHACKS
Los Quickhacs son un refinamiento y una adaptación al campo de batalla cada vez más cambiante que continúa sacudiendo a los Edgerunners. Su efervescencia fue en algún momento después de la Época Roja, el quickhack revolucionó el papel de un
Netrunner y los ascendió de un asalta-código sentado en un banco a un peligro peor que cualquier arma en un tiroteo.
Usando un exploit en el cyberware moderno, si está a la distancia adecuada puede intentar saltarse las defensas y manipular los implantes de su objetivo entrando en la estructura de red personal a traves del neuroport, implante matriz que casi el 90% de la población mundial tiene implantado.
Con un propósito creado desde el principio, los quickhac son paquetes de comandos que se ejecutan automaticamente al ser cargados en el neuroport del objetivo,
Estas suites preenvasadas son intensas y algunos cyberdecks se han encontrado mucho más propensas a sobrecalentamiento hasta hace un par de décadas.
Tanto por practicidad como por sentido común, los quickhack se habían categorizado dependiendo de qué interfaz o habilidad se utiliza. Estos son cloak, control, virus y Ultimate.
Los quickhack tienen un tiempo de refresco, pero puede utilizarse uno por cada accion de Red que se posea, habida cuenta que el hacker tenga suficiente RAM para ejecutarlos y con la salvedad que solo un quickhack puede cargarse en una estructura de red por turno para no sobrecalentar el sistema.
Resistirse a un quickhack de forma activa es imposible si no se es consciente de la incursion, aunque cada vez más se han desarrollado ICEs para resistir los ataques más comunes. Si el ataque al sistema es detectado, el objetivo puede intentar resistir en un enfrentamiento entre la habilidad del hacker y la resistencia del objetivo.
TIPOS De QUICKHACKS
CLOAK QUICKHACKS
- CEBO
Tipo: Irrastreable
Coste Base: 2 RAM
Tiempo de carga: Instantaneo
Duracion: 1 Turno
Objetivo: Sujeto debe poseer Cyberaudio
Resistencia: Inteligencia
Efecto: El quickhack produce una breve ráfaga de sonido y estática dentro del cyberaudio suite del objetivo, es decir, ajustado para imitar como si los sonidos vinieran de su dirección, atrayendo al objetivo hacia su ubicación o distrayendole. Fuera de combate puede ser una distraccion, en combate creara una confusion momentanea (-2 a la accion en su turno)
Especial: Por un punto extra de RAM, puede simularse una frase corta en su cerebro de algún aliado (dar una orden por ejemplo) - SONIC SHOCK
Tipo: Irrastreable
Coste Base: 4 RAM
Tiempo de carga: Instantaneo
Duracion: 2 Turnos
Objetivo: Sujeto debe poseer Cyberaudio
Resistencia: Voluntad
Efecto: Este Quickhack cargara el Cyberaudio con estatica, replicará el sonido actual y conferira a cualquier tirada de sigilo contra el objetivo un bonus de +3. Este quickhack tambien evitara la comunicación entrante por radio a este cyberaudio. En combate, el hack afecta al sistema de equilibrio del sujeto, dejando su movimiento efectivo a la mitad y dejandole un malus de -2 a esquivar. - MEMORY WIPE
Tipo: Irrastreable
Coste Base: 8 RAM
Tiempo de carga: Instantaneo
Duracion: 1 Turno
Objetivo: Sujeto debe poseer neoroport
Resistencia: Voluntad
Efecto: Este Quickhack introduce un deja vu en el sujeto, confundiendole. En combate le hará realizar su acción con desventaja.
CONTROL QUICKHACKS
- DESHABILITAR PIERNAS/BRAZOS
Tipo: Control
Coste Base: 4 RAM
Tiempo de carga: 3NetAct.
Duracion: 1 turnos/2 turnos
Objetivo: Sujeto debe poseer Cybermiembros
Resistencia: Body
Efecto: El quickhack distorsiona la conexion entre el cerebro y los cybermiembros especificamente atacados por el codigo. Unas piernas deshabilitadas dejaran sin funcionamiento el sistema motor inferior, haciendo que al receptor le sea imposible esquivar (puede bloquear con -2) o moverse (MOV=0). Deshabilitar los brazos dejara al receptor sin la capacidad de atacar (salvo con sus piernas con -2) o bloquear.
Especial: Por el doble de RAM, puede dejar codigo latente durante 1 turno extra. Además interferirá con el uso apropiado de los sistemas operativos Sandevistan (Piernas) y Berserker (brazos). - ERROR EN EL CYBERWARE
Tipo: Control
Coste Base: 4 RAM
Tiempo de carga: 2NetAct.
Duracion: 1 Turno
Objetivo: Persona con cyberware, Maquina
Resistencia: Body
Efecto: Este Quickhack crea el caos en los sistemas del objetivo, causando un mal funcionamiento y perdida de control. Solo los sistemas basicos de cyberojos, cyberaudio y miembros permaneceran activos. - REINICIAR OPTICOS
Tipo: Control
Coste Base: 2 RAM
Tiempo de carga: 3NetAct.
Duracion: 1 Turno
Objetivo: Persona con cyberware, Maquina
Resistencia: Body
Efecto: Este Quickhack ataca directamente a los cyberopticos del objetivo, dañando y distorsionando las imagenes recibidas, incluso pudiendo mostrar una imagen especifica y preprgoramada en el campo de vision del objetivo. A todos los efectos el sujeto recibe el efecto de el critico Damaged eye (-2 a disparar, -2 a percepcion) - WEAPON GLITCH
Tipo: Control
Coste Base: 3 RAM
Tiempo de carga: 2NetAct.
Duracion: 2 Turno
Objetivo: SmartWeapon
Resistencia: Tech
Efecto: Este Quickhack ataca al arma del usuario a traves del Smart Link, o el Coprocesador Balistico para deshabilitar el arma (normalmente soltando el cargador, o bloqueando el sistema de disparo).
Especial: Por el doble de RAM y un tiempo de carga de 4NetAct, en lugar de deshabilitar el arma, puede sobrecargar la municion y hacer explotar el arma. (el sujeto recibirá el daño del arma, SP aplica)
VIRUS QUICKHACKS
- CONTAGIO
Tipo: Virus
Coste Base: 4 RAM
Tiempo de carga: 6NetAct.
Duracion: 2 turnos/3 turnos
Objetivo: El sujeto debe poseer cyberware interno
Resistencia: Body
Efecto: El quickhack desactiva las medidas de seguridad internas que previenen sustancias toxicas entren en el organismo. Cada turno durante una duracion de 1d3 el sujeto recibira 1d6 de daño. - SOBRECALENTAR
Tipo: Virus
Coste Base: 3 RAM
Tiempo de carga: 4NetAct.
Duracion: 1 Turno/2 Turnos
Objetivo: Persona con cyberware externo
Resistencia: Body
Efecto: Este Quickhack bloquea la refrigeracion del cyberware, subiendo la temperatura a extremos elevados. El sujeto recibe 2d6 de daño que pueden ser absorvidos por la armadura, aunque esta sufrira 1 pto de ablacion aunq no pase el daño. - CORTOCIRCUITO
Tipo: Virus
Coste Base: 4 RAM
Tiempo de carga: 3NetAct.
Duracion: Instataneo
Objetivo: Maquina, Drone
Resistencia: Body
Efecto: Este Quickhack cortocircuita los sistemas de los drones o robots, dañando al objetivo con 2d6 directos. - QUEMAR SINAPSIS
Tipo: Virus
Coste Base: 10 RAM
Tiempo de carga: 6NetAct.
Duracion: Instataneo
Objetivo: Cualquier sujeto con neuroport
Resistencia: INT
Efecto: Este Quickhack induce una repentina descarga electrica y sobrecarga el sistema neuronal, derritiendo la sinapsis. Causa 4d6 directos en el cerebro del sujeto. (si supera la TR le afectará la mitad del daño)
VIRUS (ULTIMATE) QUICKHACKS
- CYBERPSYCHOSIS
Tipo: Ultimate
Coste Base: 18 RAM
Tiempo de carga: 6NetAct.
Duracion: Instataneo
Objetivo: Sujeto cyberimplantado
Resistencia: EMP
Efecto: Este Quickhack inunda al sujeto con una cascada de sensaciones y sobrecarga su mente con imagenes y sonidos induciendo a una especie de brote de cyberpsicosis. El sujeto se volvera incapaz de controlarse, y atacara al obejtivo más cercano. Cada final de turno debera intentar contenerse para ser libre al siguiente.
Especial: Este quickhack tiene un coste reducido en -3 RAM si antes ha recidibo el Quickhack de Error en el cyberware. - DETONAR GRANADA
Tipo: Ultimate
Coste Base: 14 RAM
Tiempo de carga: 6NetAct.
Duracion: Instataneo
Objetivo: Sujeto debe portar granadas
Resistencia: TECH
Efecto: Este Quickhack utiliza un sploit en las granadas modernas con sistemas electronicos, detonando una granada que porte el objetivo. Algunas versiones de este quickhand se basan en controlar durante unos pocos segundos los cyberbrazos del sujeto para que el mismo active la granda. - COLAPSO DEL SISTEMA
Tipo: Ultimate
Coste Base: 24 RAM
Tiempo de carga: 10NetAct.
Duracion: Instataneo
Objetivo: Sujeto Borgware o conversion completa
Resistencia: TECH
Efecto: Este Quickhack manda un impulso lo suficientemente fuerte como para reiniciar el sistema e incapacitarlo. Lo costara 1d6 turnos al sistema reiniciarse (la mitad si es un cyborg completo)
BONUS Daño CaC y Artes Marciales
BONUS AL DAÑO POR TCO
- 1-3 = +0
- 4-5= +1
- 6-7= +2
- 8-10= +3
- 10-12= +4
- 13-16= +5
- 17= +6
- Algunos implantes de brazo/piernas podrían aumentar 1 categoria el daño, con un maximo de +6
ARTES MARCIALES – PELEA
Pelea y artes marciales se complementan, artes marciales no puede superar el valor de pelea, pero a cambio pasa a ser coste x1 (por el coste de tener que subir pelea simultaneamente).
Las armaduras blandas tienen CP/2 vs pelea y artes marciales, pero en el caso de pelea, el daño que pasa tambien se reduce a la mitad, con artes marciales no.
ARTES MARCIALES – ESPECIAL
Generalizando las artes marciales, cada punto en la skill era a todos los efectos un punto tipo suerte canjeable por especiales a diferentes puntos de coste.
- Ventaja/desventaja: 2 ptos
- Daño maximo: 5 ptos
- Ignorar armadura: 8 ptos
- Sumar al dado 1d6: 2 ptos
- Reducir armadura 1/3: 2 ptos
- Repetir 1s: 1 pto
- Absorver un impacto: 4 ptos (Reduce el daño que pase la armadura al minimo del arma)
- Adquirir postura Ofensiva/defensicva: 2 ptos (+1 ataque/defensa)
- Cambiar de postura: 1 pto
PD: Superar una esquiva por +5 ptos supondra un contraataque gratuito para el defensor.
ESCUDO, ARMADURA, BLOQUEO Y COBERTURAS
ESCUDOS
- Todos los escudos tiene un SP además de los Puntos de estructura.
- No se pude ablatar por debajo de 3, pero cuando los PS lleguen a 0 el escudo sera inservible.
- Depende de las calidades del escudo tendran un SP de 5S, 7M, 11L
- Llevar un escudo hará que toda arma de ROF 2 tenga solo 1 para poder disparar aprovechando la cobertura
- Un escudo de SP 11 podra «anclarse» al suelo para disparar armas largas con cobertura. No habra accion de movimiento (a no ser que abandone cobertura o gaste accion en «desanclar»
- (si un P(N)J recibe disparos portando un escudo se aplicarán las reglas de cobertura, (Podrá esquivar con normalidad, u optar por cobertura total si no utiliza el movimiento)
- El escudo puede usarse para bloquear un ataque CaC usando la habilidad correspondiente. Si la tirada de defensa supera en 5 puntos la del atacante puede dejarlo en una situación de desequilibrio, lo cual se traduce en desventaja en el siguiente turno.
ARMADURAS
- Los Tier de Armadura son:
SP 5 / SP 7 / SP 9 / SP 11 en donde a mas SP mas blindaje aparente. (pese a que no hay problema en ir por la ciudad con «armadura» si se pueden encontrar reticencias en algunos ambientes de mas etiqueta)
SP 12 / SP 13 / SP 15 son practicamente Armaduras de combate que no se ven en la gente de a pie y suelen conllevar negativos a caracteristicas como el movimiento (y tb pueden aportar Bonus a TCO) por contra suelen ser CPs duros /CP 15 siempre es CP duro)
SPs superiores pueden deberse a prototipos u objetos especiales - Existen ropas de tejidos especiales que proporcionan SP a la vez que sirven de ropa diaria. Son tejidos tratados y especiales que requieren un precio especial (se calculara el precio de la prenda y de la armadura correspondiente, Aunque la ropa «ligera» solo podra alcanzar SP 8 y siempre seran CP blando.
- Las armaduras pueden ser duras o blandas. La practica totalidad de armaduras seran blandas. A partir de SP 9 pueden encontrarse CP duro, salvo excepciones cada 2 ptos de SP reducira 1 pto de DEX. Algunas armaduras de CP blando pueden mejorarse a un alto costo a duro, con la correspondiente perdida de DEX.
- Las armadras pueden repararse tras la perdida por ablacion, pero las de CP duro cuestan el doble.
- Cuando una armadura reciba un impacto que no traspase su CP, el usuario recibira un impacto directo del daño minimo del arma, simulando el daño de contusion por detener el impacto. Los CPs duros no sufriran de este efecto a no ser que la tirada de daño supere la mitad del daño posible del arma (ejemplo, una tirada de 7 en un arma de 3d6 de daño sobre CP 15 no tendra efecto, una de 10 sobre CP 15 inflingira daño minimo del arma por contusion)
BLOQUEO
- Se pueden usar armas para bloquear un golpe, pero esta sufrirá daños si se usa para bloquear monofilos o perforantes.
- El bloqueo se utilizará con la habilidad correspondiente, ya sea de arma cuerpo a cuerpo, pelea o artes marciales. Una tirada enfrentada entre ataque y defensa determinará la posibilidad de un contraataque. Si se supera por 6 puntos la defensa, podra realizar un contraataque al atacante.
COBERTURA
- La cobertura permite realizar tiradas de Evasión, la ausencia de cobertura hace que la Evasión sea con desventaja. Depende el tipo de cobertura la evasión podrá realizarse con bonus.
- En caso de no utilizar la acción para asomarse fuera de cobertura, todo el daño de la tirada de ataque será absorvido por esta, hasta que se quede sin puntos de estructura.
SUERTE/VOLUNTAD=DETERMINACION
El uso de suerte es una medida de la determinacion y el esfuerzo realizado en una accion. Para reflejar esto, la cantidad de puntos de heroe de un PJ se determina con SUE+VOL.
Si se declara el uso de esta determinacion antes de la accion cada punto equivaldra a +1 a la tirada (con maximo de +5) Si se gastase despues para corregir un fallo, costara x2 cada punto empleado.
La determinacion tambien puede emplearse de modos alternativos.
- Gastando 3 puntos puedes realizar una tirada de daño con ventaja.
- Gastando 6 puntos puedes inflingir una herida critica cuando se determine el daño.
- Gastando 5 puntos podra repetirse una tirada, aceptando el segundo resultado.
- Gastando 7 puntos podra resistirse una tirada Mortal directamente sin tirada.
- El uso de entre 4-6 puntos añadira un efecto dramatico a la resolucion de una acción
- El apoyo a la accion de un compañero se realizara mediante uso de determinacion, la explicacion narrativa de la ayuda favorecera a reducir el costo de la ayuda.
SKILL EXTRA POR ARQUETIPO
Habilidades especiales: Las habilidades especiales dan un bonus a tiradas igual a la mitad del nivel redondeando hacia abajo.
- Sentido del combate (Merc): Aparte de los beneficios de combate puede elegirse una habilidad de TEC (o Rastrear) en la que suma el bonus.
- Interface (Netrunner): Una entre Cibertecnología, Buscar en Bibliotecas o Criptografía.
- Credibilidad: Conversación y Buscar en Bibliotecas.
- Apoyo (Policia): Tiradas de enfrentamiento y una de entre Interrogatorio, Criminologia, Deducción o Conocimiento de la calle
- Colaboración (Ejecutivo): Negocios y Burocracia.
- Gestión (Arregladores): Experto local (en cualquier zona), Conocimiento de la calle y Sobornar
- Motor (Nomada): Su bonus es la mitad en vez de total, ya tiene bastantes habilidades.
- Impacto carismático (Rockero): Elegir tres habilidades de entre el grupo social y corporal.
- Medicina: (TecnoMédico): Funciona igual.
- Manipulación (Técnico): Funciona igual. El tope de las maestrias es 5.
REGLAS PARA ARMAS DE FUEGO
TIPOS DE ARMAS
Calidad de armas (revisar)
Armas de gran calidad mas fiables/con mas potencia: Reducen su pool en -1 pero suman daño fijo. EJ: un arma de 3d6 pasaria a hacer 2d6+3 Baja el daño maximo, pero aumenta el daño minimo.
Armas criticas: Algunas armas poseen la capacidad de poseer una pool de tirada más amplia a costa de reducir el daño. Estas armas estan pensadas para tener más oportunidad de critico a costa de daño base. Sacrifican -3 al daño total por sumar un dado más a la tirada de daño.
Monofilamentos
Reducen el CP blando a 1/3 y el CP duro 1/2 siempre. Pero pese a superar armadura no hacen ablacion. (el corte es tan fino que no estropea la armadura con impacto) Si es impacto critico habra ablacion ademas del efecto critico.
Exoticos
Existen armas experimentales, extremadamente raras o con especificaciones concretas que poseen habilidades, efectos o requisitos especiales.
Categoria de Armas
- .POWER– El critico directo inflinge 7 daño directo en lugar de los 5 estandar.
El daño contra cobertura se duplica (Solo puede usar su tipo de municion)
Las power weapon pueden hacer rebotar las balas con la habilidad adecuada (-4 a la tirada) - .TECH– Utilizando la accion de Movimiento el arma puede cargarse. Atraviesa cobertura baja-media (tirada con desventaja si el objetivo no es visible) e ignora 1/2 SP. (Solo puede usar su tipo de municion ionizada)
- .SMART– +1 a impactar (+2 con implante smartLink) Con un modificador de -6 puede ignorar cobertura usando rebotes y desviacion en la trayectoria.(solo puede usar municion inteligente) / Las Smart Links que utilizan una primera descarga localizadora anulan el negativo para disparar tras cobertura e impactan en caso de empate con el defensor si la primera bala impacta.
- .NORMAL– Estas armas no tienen atributos extra, dependen del tipo de municion que se use.
MODOS DE DISPARO
Rafaga de 3.
Hay varios tipos de ráfaga, dependiendo el arma que se utilice.
Debido al mayor retroceso por disparar ráfaga se tendra un penalizador de -3 a la tirada de impacto, por contra sumara 1d6 a la tirada de daño.(mejores calidades o attachments pueden reducir el modificador)
Se puede usar la ráfaga de 3 tambien para asegurar el disparo, concentrar el fuego a costa del daño. Esto ira bien para objetivos con poco blindaje. +3 a impactar, pero el daño del arma se vera reducido en 1d6.
Algunas armas tienen la capacidad de disparar una ráfaga que inflinja el daño normal del arma, pero sumando 1d6 al daño por cada 5 puntos que se consiga en la tirada de ataque por encima del DV.
Fuego automatico de las ametralladoras
Gastará un numero de balas de cargador correspondiente al 25%-33% del cargador. El daño sera 2d6/3d6/4d6 (subfusil, subfusil pesado-fusil automatico ligero/Fusil automatico) y cada punto que sobrepase la defensa o la DV del objetico sumara 1d6 a la tirada de daño con un maximo de +4d6. Esto amplia la posibilidad de realizar critico a la vez que mantiene el daño maximo posible. (REVISAR)
Fuego de supresión
Se realizara una tirada de VOL+Concentracion+1D10 Vs. REF+Autofire+1D10 si se quiere permanecer en el area de supresion, si se falla o se elige voluntariamente se utilizará el movimiento del turno para ponerse en la cobertura más cercana (que no la más apropiada) o si fuese necesario por distancia la accion de correr. Si se pasa la tirada o no tuviesemos cobertura a distancia se recibirá el ataque, con la salvedad que si tuvimos exito en la tirada de voluntad podra esquivarse el ataque con desventaja por la naturaleza caotica de la lluvia de balas, si no tuvimos exito y no hay cobertura se recibira el ataque.
Una vez en cobertura, mientras el atacante mantenga constante la zona de supresion, cualquier intento de abandonar la cobertura o de asomarse a disparar supondrá recibir el ataque(el atacante tiraria Vs. DV objetivo), el cual no podra ser esquivado.
A Quemarropa
Un arma de fuego puede usarse a quemarropa. Cuando se dispara a un objetivo adyacente y se impacta, el daño se resolverá de forma especial. No obstante, disparar CaC supondrá que el defensor tiene derecho a una tirada de evasion/pelea para evitar el impacto.
Las categorias de armas sumaran dificultad a dicha accion, siendo que las escopetas y los fusiles CaC obtendrán -4 a impactar.
Daños de Arma
- 2d6 = 1d6+6
- 3d6 = 2d6+6
- 4d6 = 2d6+12
- 5d6 = 3d6+12
A quemarropa siempre se asumirá 1exito de 6, por lo que otro 6 en la tirada de daño será crítico.
Akimbo
Es posible disparar 2 armas pequeñas a la vez. (Cyborgs con TCO alto podrian usar fusiles a 1 mano) Al disparar de esta forma, se impodnrá un negativo de -2 a la mano buena y -6 a la mano mala. Supresores, ayudas de arma inteligente o incluso TCOs altos para reducir el retroceso ayudaran a reducir tales negativos, los cuales nunca podrás ser inferiores a 0/-2.
Retroceso
El retroceso de las armas dificultará el fuego sostenido. Despues del primer disparo de un arma, mientras se siga efectuando disparos se incurrirá en negativos por retroceso determinados por el GM, si bien TCOs altos, bocachas o tripodes pueden paliar tales efectos negativos.
El fuego automatico añade -4 a la tirada por cada turno sostenido de fuego automatico. Pese a que un TCO alto pueda reducir tal penalizacion, nunca se podra disparar fuego continuo por debajo de -2 en la tirada tras el primer turno en automatico, salvo con el uso de tripodes.
DAÑO, RECUPERACION, ADICCION Y STRESS
CRITICOS Y DAÑO MASIVO
Un 10 natural es critico, ejerciendo 5 puntos de daño directos, sin reduccion por armadura (Los cyberimplantes de armadura cutanea reducirian este daño a 3) dando el efecto de que aunq el daño no superase armadura el impacto se haria notar
Sacar dos 6 en los dados de tirada de daño añadira un efecto critico al sujeto en la tabla de criticos. Si aun con doble 6 no superase el SP tendria un efecto apropiado en la tabla (cosilla rota, perdida de aliento,contusion, etc)
Cualquier daño masivo (la mitad de HP) recibido en un solo ataque requerirá de una salvacion de TCO para seguir totalmente activo y consciente.
RECUPERACION
Las heridas criticas requieren de hospitalizacion y tiempo de reposo, dependiente del tipo de lesion.
Los puntos de vida se recuperan a razon de 1 HP al dia, 3 HP al dia en hospital. Las drogas como speedheal pueden curar TCO+WILL 1 vez al dia. Los parches brubacker curan TCO+WILL de inmediato y despues 2d6 por turno durante 5 rondas o hasta quedar totalmente recuperado.
ADICCION
Cuando se consuma una droga se realizará una tirada de Resistir Torturas/drogas con la DV objetivo de cada droga.
Cuando se falle 3 veces desarrollará una adicción (en el caso de algunas drogas es posible deshacerse de la adicción a base de terapia de desintoxicacion).
Con un fallo tendrá negativos para la próxima tirada, pero si supera la tirada con suficiente soltura podrá recuperar el punto perdido.
ACUMULACION DE STRESS
Puntos de humanidad: EMP+VOLx5. Se reducen por implantes y por fallos de tiradas de humanidad (miedo, situaciones)
Puntos de stress: Se acumulan por tiradas (1 por tirada, 1D6 por fallo, x2 si es pifia), cuando estos puntos superan los puntos de humanidad actual se sufre una penalización de -2 a una característica al azar. Se puede intentar ignorar con una tirada de VOL+Concentración, pero esto puede generar mas stress.
- 1 – INT – Lapsos de memoria
- 2 – VOL – Apatia
- 3 – FRI – Inseguridad
- 4 – EMP – Paranoia
- 5 – TECH – Ausencias
- 6 – REF – Rigidez
- 8 – TCO – Debilidad
- 9 – DES – Temblores
- 10 – MOV – Pesadez
Se pueden recuperar los puntos de stress con descanso, pero se recuperan mas rapidamente recurriendo a Vicios.
Vicios: Sirven para rebajar los puntos de stress, pero hay que hacer un chequeo de Resistir torturas/drogas o perder humanidad (1D10, x2 pifia)
Sacrificio: Gastas/Quemas un objeto especial, relación, contacto a cambio de sumar 1D10 extra a la tirada. Esto trae consecuencias derivadas.
VEHICULOS Y ACPAs (Assisted combat power armors)
Blindajes
- Vehiculo civil tiene un SP de 5
- Vehiculo «estandar» SP de 7 (sujeto a modificaciones)
- Vehiculo militar SP de 12 (sujeto a modificaciones)
Mejoras
La mejora de Nitro otorga 3 usos por «carga»
El cristal blindado otorga menos puntos de estructura pero da SP al vidrio

