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DROGAS EN NIGHT CITY

Aqui te adentrarás en el submundo químico de Night City. Descubre una amplia gama de sustancias, desde estimulantes y tranquilizantes hasta mejoradores de habilidades y alucinógenos. Aprende sobre los riesgos y beneficios de estas sustancias, y cómo pueden influir en tus habilidades y decisiones en la ciudad. Prepárate para explorar el equilibrio delicado entre el poder y la adicción en esta sección llena de secretos y tentaciones.

PARCHE BRUBACKER

La joya de la corona de la compañia Wakefield, perteneciente al otrora mercenario Ed Brubacker. Pese a que fundamento la fortuna de Brubacker y la creacion de la empresa, hoy en dia se trata de un articulo de autentico lujo, reservado para unos pocos. La compañia sigue desarrollando farmacos, pero el «parche brubacker» no es producido en masa.
EFECTO: Will+TCO de curacion inmediata al recibir la dosis, y despues 2d6 de curacion cada turno durante 5 turnos o hasta la recuperacion completa (lo q suceda antes)

BERSERKER

BERSERKER

Costo Por Dosis: 100eb (Premium)
“¿Planeas entrar en una pelea para la que no estás preparado? Llevar
un poco de Berserker y al menos tu cuerpo no se rendirá
antes que  tu. He visto a un Solo en Berserker encogerse de hombros ante un 
disparo que le voló la pierna, y procedió a estrangular al
tirador a muerte con sus propias manos.”
▶ Efecto primario ◀
• Dura 10 Minutos.
• Durante la duración del Efecto primario, cuando el
el usuario sufre un Crítico, no toma ningun
Daño adicional.
• Mientras dure el Efecto primario, cualquier penalización
que el usuario sufre a STAT o Acciones debido a estar en
los estados de heridas con heridas graves o mortales
se reducen a la mitad.
• Durante la duración del Efecto principal, cualquier penalización que el usuario sufra por las Acciones debido a la pérdida de un Facedown se dividen por la mitad.

• El daño recibido es reducido y aumenta el TCO una categoria para el daño

• Los usuarios se vuelven muy agresivos. Haz tu mejor esfuerzo para
juego de roles en consecuencia.
▶ Efecto Secundario (DV17) ◀
• El Usuario recibe 2 puntos de Pérdida de Humanidad.
• Si el Usuario no era ya adicto a Berserker,
ellos son ahora Mientras es adicto, la Base del usuario
La pena de salvación por muerte se incrementa permanentemente en 1.

EFECTO: Will+TCO de curacion inmediata al recibir la dosis, y despues 2d6 de curacion cada turno durante 5 turnos o hasta la recuperacion completa (lo q suceda antes)

BLACK LACE

Black Lace

 Costo por dosis: 1250 eb

Duracion: 10 minutos

Una versión de alta potencia de ‘Dorph que imparte euforia, adrenalina e invulnerabilidad al dolor. Tu CL aumenta en 5 y eres resistente al aturdimiento de los efectos de la descarga. Beneficios: REF +5; CL +5; ; El usuario se siente eufórico (esta droga te hace pensar que puedes ganar cualquier pelea, y te sientes feliz. ¡Lucharás, matarás y GANARÁS!) No siente dolor en absoluto.

Al pasar los efectos, tendra un efecto rebote que le dejara 24 horas con la condicion estress extremo (cPRed pg.130) 

Efecto secundario (DV19)
 Si el usuario no era ya adicto a Black Lace, ahora lo es. Mientras está adicto, a menos que el usuario esté experimentando el efecto primario de Black Lace, su REF y COOL se reducen en 2 puntos cada uno.

BLUE GLASS

La dosis dura 4 horas.
Ocasionalmente, el DJ puede decirle al usuario que está viendo remolinos de colores. Cuando esto sucede, el usuario pierde su acción en un solo turno.

VD secundario: 15.
Cuando el efecto de la dosis desaparece, el usuario tira VOLUNTAD + Resistir Tortura/Drogas + 1d10 contra DV Secundario. Si esto falla, toman el efecto secundario como se indica en el libro de reglas básico.

BOOST

La dosis dura 24 horas.
El usuario ha aumentado la INT en 2 puntos durante la duración.

VD secundario: 17.
Cuando el efecto de la dosis desaparece, el usuario tira VOLUNTAD + Resistir Tortura/Drogas + 1d10 contra DV Secundario. Si esto falla, toman el efecto secundario como se indica en el libro de reglas básico.

HORA ESTELAR

Hora estelar

Costo Por Dosis: 50eb (Costo)
“Formulé este pequeño quimico yo mismo, basado en la
antigua droga de combate Militech. Solía ​​hacerte un frio 
asesino calculador en el campo de batalla. Ahora te convierte en un
Asesino frío y calculador en la oficina.
▶ Efecto primario ◀
• Dura 4 horas
• El usuario toma 4d6 de Pérdida de Humanidad al tomar una dosis,
que se devuelve después del termino del efecto primario de la dosis. Este efecto no puede reducir a un personaje
por debajo de 0 Humanidad.
• Mientras dure el efecto principal, el usuario
COOL y WILL aumentan en 2 puntos. Este aumento de la VOLUNTAD no aumenta el HP del usuario.
• Las emociones del usuario son reprimidas. Haz tu mejor esfuerzo para
interpretarlo en consecuencia.
▶ Efecto Secundario (DV17) ◀
• El Usuario recibe 1 punto de Pérdida de Humanidad.
• Si el Usuario no era ya adicto al Prime Time,
lo es ahora. Mientras son adictos, su COOL es
reducido en 2 puntos a menos que el usuario esté actualmente
experimentando el Efecto Primario del Prime Time.

MOLLY

Molly

Costo por Dosis: 20 eb
efecto primario
 Dura 4 horas.
 Durante la duración del efecto principal, el usuario se siente eufórico, enérgico y con una fuerte conexión con
todos alrededor La EMP del usuario aumenta en 1 punto y el usuario gana +2 en las siguientes habilidades:
Danza, Conversación y Percepción Humana.
Efecto secundario (DV15)
 Si el usuario no era ya adicto a Molly, ahora lo es. Mientras es adicto, el usuario se siente desconectado de los demás y su EMP se reduce en 2 puntos, a menos que el usuario esté experimentando el efecto primario de Molly. Además, tienen -2 en las habilidades de baile, conversación y percepción humana, a menos que el usuario esté experimentando el efecto principal de Molly.
 Mientras seas adicto a Molly, tu DJ ocasionalmente te dirá cuándo anhelas más Molly, y tú debes hacer todo lo posible para jugar en consecuencia.

NEUROSUPRESORES

Una sustancia inyectable que reduce el nivel de Streess acumulado en el cerebro por la sobreexposicion a cyberware.

No es una solucion estable o a largo plazo, pero ayuda aplazar el problema hasta encontrar ayuda.

NOVA JANE

Nova Jane

Costo por Dosis: 10 eb
efecto primario
 Dura 4 horas.
 Polvo verde vibrante que se puede fumar, vapear o ingerir. El verde probablemente esté destinado a simular material vegetal, pero nada vivo ha tenido ese tono de verde.
 El usuario gana 2d6 de Humanidad al tomar una dosis, que se elimina cuando finaliza el Efecto principal.
 Durante la duración del efecto primario, el usuario se siente relajado y cómodo. El REF e INT del usuario son
reducido en 1 punto cada uno. Además, Nova Jane elimina cualquier sanción por “bajo estrés extremo” (CP-R
página 130).
Efecto secundario (DV15)
 Si el usuario no era ya adicto a Nova Jane, ahora lo es. Mientras es adicto, a menos que el usuario
actualmente este experimentando el efecto primario de Nova Jane, sufren de «bajo estrés extremo»
penalización (CP-R página 130).

BLINK

Parpadeo

 

Costo por Dosis: 20 eb
efecto primario
 Dura 8 horas.
 Durante la duración del efecto principal, la REF y el MOVIMIENTO del usuario aumentan en 1 punto cada uno. Esto puede
elevar tu REF y MOVE por encima de 8. Además, son propensos a la paranoia.
 Mientras dure el efecto principal, tu DJ ocasionalmente te dirá cuando te sientas paranoico, y
debe hacer todo lo posible para interpretar en consecuencia.
 Durante la duración del efecto principal, se eliminan todas las penalizaciones relacionadas con la fatiga y el usuario no puede
dormir. Después de que el usuario haya estado despierto 72 horas O termine el efecto principal, el usuario debe tirar VOLUNTAD +
Resistencia + 1d10 contra DV17. En una tirada fallida, el usuario se queda dormido inmediatamente independientemente de lo que haya hecho o
estás haciendo. El usuario debe continuar tirando VOLUNTAD + Resistencia + 1d10 contra DV17 cada 10 minutos hasta quedarse  dormido. Las penalizaciones relacionadas con la fatiga incluyen “agotado” y “dormí incómodo la noche anterior” (CP
-R página 130), así como cualquier otra condición que el DJ determine que está relacionada con la fatiga.
Efecto secundario (DV17)
 Si el usuario aún no era adicto a parpadeo, ahora lo es. Mientras es adicto, su REF y MOVE son
reducido en 2 puntos cada uno, a menos que el usuario esté experimentando actualmente el efecto primario de parpadeo.
 Mientras sea adicto a Parpadeo, comenzará a desear más Flicker 6 horas después de su última dosis y
debe hacer todo lo posible para jugar en consecuencia

SIXGUN

Sixgun

Costo Por Dosis: 100eb (Premium)
“He contratado una buena cantidad de Netrunners y siempre les
suministro Sixgun. Cuando necesitas a alguien
sumergirse en un palacio de Black ICE de grado militar y
quemar un rastro de papel tienes que darles las mejores herramientas «.
▶ Efecto primario ◀
• Dura 4 horas
• Durante la duración del efecto principal,  El MOV y  REF se reducen en 2 (Mínimo 1).
• Durante la duración del efecto principal, el usuario
gana un +2 a la Velocidad mientras está conectado.
• Durante la duración del efecto principal, el usuario trata
cualquier Jack Out inseguro no causado por un programa
efecto como un Safe Jack Out.
• Mientras dure el efecto principal, una vez por turno
el usuario puede elegir quemar un punto de humanidad para ganar 1 acción NET adicional.
▶ Efecto Secundario (DV17) ◀
• Si el Usuario no era ya adicto a Sixgun,
lo es ahora. Mientras es adicto, el usuario toma un -2 para
su Velocidad mientras están Conectados a menos que estén experimentando el Efecto Primario de Sixgun.

SMASH

La dosis dura 4 horas.
El usuario se siente feliz y satisfecho, recibiendo un modificador temporal de +2 a: Danza/Contorsionista/Conversación/Percepción Humana/Persuasión/Actuación.

VD secundario: 15.
Cuando el efecto de la dosis desaparece, el usuario tira VOLUNTAD + Resistir Tortura/Drogas + 1d10 contra DV Secundario. Si esto falla, toman el efecto secundario como se indica en el libro de reglas básico.

STAR DUST

StarDust

Costo por Dosis: 100 eb
efecto primario
 Dura 12 horas.
 Durante la duración del efecto principal, el usuario ignora los efectos del estado de herida grave
y el efecto de -4 a todas las acciones del Estado Mortalmente Herido. Además, el usuario es completamente inconsciente del dolor o daño físico en su cuerpo. El GM rastrea el HP del usuario y no informa al usuario
de heridas o Lesiones Críticas. El usuario puede detectar sus propias Heridas Críticas usando una Acción para tirar
INT + Percepción + 1d10 contra DV15. Si el usuario intenta realizar alguna acción que no es posible debido a un
Critical Injury pierden su acción y el DJ les informa de Critical Injury.
 Durante la duración del Efecto principal, el TCO del usuario aumenta en 2 puntos. Esto puede elevar su
TCO por encima de 8 y cambia el HP máximo de los usuarios, Death Save y Seriously Wounded Threshold.
Además, el aumento en el TCO aumenta el HP actual del usuario en 5. Cuando finaliza el efecto principal,
el TCO del usuario, HP máximo, Death Save y Seriously Wounded Threshold vuelven a la normalidad. Además, el HP actual del usuario se reduce en 5 cuando finaliza el efecto principal. Esto puede hacer que el usuario
ser Mortalmente Herido.
Efecto secundario (DV19)
 Si el usuario no era ya adicto a Stardust, ahora lo es. Mientras está adicto, a menos que el usuario esté experimentando el efecto primario de Stardust, su REF y TCO se reducen en 2 puntos cada uno.
Esta disminución en el TCO cambia el HP máximo del usuario, Death Save y Seriously Wounded Threshold.
Además, el HP actual del usuario se reduce en 5. Esto puede provocar que el usuario quede herido de muerte.
Tenga en cuenta que cuando es adicto a Stardust y el efecto principal termina al mismo tiempo, el HP actual del usuario se reduce en un total de 10 puntos.

SYNTHCOKE

La dosis dura 4 horas.
El usuario ha aumentado REF en 1 punto durante la duración. El usuario se siente paranoico de vez en cuando.

VD secundario: 15.
Cuando el efecto de la dosis desaparece, el usuario tira VOLUNTAD + Resistir Tortura/Drogas + 1d10 contra DV Secundario. Si esto falla, toman el efecto secundario como se indica en el libro de reglas básico.

SURGE

Inyectar Surge a un objetivo hace que sea inmune a la privación del sueño durante 24 horas. Solo se puede usar en un objetivo una vez por semana.

STYM

Inyectar a un objetivo con Stim hace que ignore todas las penalizaciones por estar gravemente herido durante una hora. Solo se puede usar en un objetivo una vez al día.

TIME WARP

TimeWarp

Costo Por Dosis: 100eb (Premium)
“Un Edgerunner tiene que mantenerse alerta en la calle y
esto lo hará por ti. Un montón de Solos almacenan estas cosas a granel
para que puedan ser aún más rápidos en la iniciativa. Personalmente yo creo que es mejor salir de un problema que meterse en él.
▶ Efecto primario ◀
• Dura 1 minuto
• Durante la duración del efecto principal, el usuario agrega
+3 a cualquier Tirada de Iniciativa que realicen. Si se toma mientras
el usuario ya está en una cola de iniciativa, su Iniciativa actual aumenta en 3.
▶ Efecto Secundario (DV17) ◀
• Si el Usuario no era ya adicto a Timewarp,
lo es ahora. Mientras es adicto, el usuario sustrae
2 de cualquier Tirada de Iniciativa que hagan, a menos que el
el usuario está experimentando actualmente el efecto primario de
TimeWarp

CORDYCEPS "PALCHE BLUBACKEL"

La copia genetica del parche Brubacker. Descubristeis que posee unas nanomaquinas que parasitan un cerebro cromado, infectando poco a poco, y es posible que con el tiempo fuese capaz de influir en el comportamiento del sujeto.

EFECTO: Will+TCO de curacion inmediata al recibir la dosis, y despues 1d6 de curacion cada turno durante 2 turnos o hasta la recuperacion completa (lo q suceda antes)

BARRITAS BUNDY de Jon McCaw©

Las “barras Bundy” de Jon McCaw

Costo por Dosis: 100 eb
efecto primario
 Dura 1 hora.
 Parecen simples barras de chocolate, pero tienen un impacto intenso. Producido por GM Foods de Jon McCaw,
¡estas barras están diseñadas para ayudar a cualquier persona dentro o fuera del combate!
 Durante la duración del efecto primario, el usuario se siente amplificado y lleno de energía. La REF del usuario y
COOL aumenta en 1 punto por cada barra consumida (máximo de +3). Esto puede aumentar su REF y COOL
por encima de 8
 Mientras dure el efecto principal, las barras Bundy eliminan cualquier penalización por “bajo condiciones extremas”.
estrés” (CP-R pág. 130).

Efecto secundario (DV15)
 Si el usuario aún no era adicto a las barras Bundy, ahora lo es. Mientras es adicto, a menos que el usuario este
actualmente experimentando el Efecto Primario de las Barras Bundy, sienten una fuerte compulsión por comer barras Bundy. Cada día y cada vez que el usuario vea un Bundy Bar, debe hacer un DV18 Resist Torture/ Drugs o adquirir y consumir más Bundy Bar(s).
 El usuario continúa haciendo DV18 Resist Torture/Drogas para ver si tiene efectos secundarios cada vez que
consume un Bundy Bar incluso si ya son adictos. Cada vez que el usuario falla una Resistencia de Tortura/Drogas para Efectos Secundarios pierden 1d6 HUM y la bonificación máxima a REF y
COOL se reduce en 1 (mínimo de 0).
 Mientras es adicto, a menos que el usuario esté experimentando el efecto primario de las barras Bundy, sufre la penalización de “bajo estrés extremo” (CP-R página 130).(-2 a todo)

BURRITOS DEL CAPITAN CALIENTE

Esto si es drogadura, mierda serie, huey. Choom, si no me crees pregunta a Horse Luis, neta?